Fuente: https://www.nytimes.com
Por
Hace poco estaba
en la galería Betty Cuningham en el Lower East Side de Nueva York y vi
una pintura asombrosa: mostraba a una mujer desnuda acurrucada junto a
una ventana, dormida, con el Hotel New Yorker y el edificio Empire State
de fondo, y un pez arriba de ella, colgado o flotando. Abrí una
aplicación móvil llamada Magnus, tomé una fotografía rápidamente y di clic en “Usar”. Segundos después, la aplicación encontró una coincidencia.
Según
Magnus, la pintura era de Philip Pearlstein, un artista conocido por
renovar la tradición pictórica de la figura humana realista. Se titulaba
Modelo con el edificio Empire State,
de 1992, con medidas de 182 por 152 centímetros, y estaba a la venta
por 300.000 dólares. En 2010, se vendió en 170.500 dólares en Sotheby’s
en Nueva York, precisó la aplicación. Magnus después agregó esta
información a una carpeta llamada “Mi arte” para guardarla digitalmente y
poder verla después.
Magnus forma
parte de una ola de aplicaciones móviles que tratan de catalogar el
mundo físico como una manera de proporcionar información instantánea
sobre canciones, ropa, plantas o pinturas. Primero llegó Shazam que fue
creada para que los usuarios registren unos cuantos segundos de una
canción y así poder identificarla al instante. Su gran éxito —se ha
descargado más de mil millones de veces, la utilizan veinte millones de
usuarios a diario y fue adquirida por Apple a un precio de 400 millones de dólares el año pasado— ha generado un sinfín de imitaciones. Hay un Shazam para plantas o ropa y, ahora, también para el arte.
Cada
una de las aplicaciones de arte aprovecha la tecnología de
reconocimiento de imágenes con un giro específico. Magnus tiene una base
de datos con más de diez millones de imágenes de arte, la mayoría a
través del modelo de colaboración abierta distribuida, y busca ayudar a
los posibles compradores de arte a navegar por el mundo de las galerías y
las ferias de arte, que ofrecen muy poca información.
Otras iniciativas están dirigidas a los visitantes de los museos: Smartify,
por ejemplo, adopta un enfoque educativo, pues colabora con museos —y a
veces galerías— para cargar versiones digitalizadas de sus colecciones,
los textos murales y la información sobre los artistas. Google Lens —la
tecnología avanzada de reconocimiento de imágenes de Google— también
está haciendo incursiones en el mundo del arte. En junio anunció una asociación con el Museo de Young en San Francisco para mostrar algunas secciones de su colección. En julio, Google comenzó a colaborar con Wescover,
una plataforma orientada al diseño de objetos, arte público y local,
muebles y artesanías que te ayuda a descubrir cuál es el nombre de esa
pintura anónima que se encuentra en el espacio de WeWork o la cafetería
que frecuentas.
Es necesario
sortear algunos obstáculos para poder crear un “Shazam del arte”. Magnus
Resch, fundador de la aplicación Magnus, comentó: “Hay mucho más arte
en el mundo que canciones”. Catalogar obras individuales que se
encuentran en lugares únicos es mucho más difícil.
Los
derechos de autor también suponen desafíos. La reproducción de una obra
de arte puede ser una violación del derecho de autor del propietario.
Magnus afirma que, debido a que las imágenes son creadas y compartidas
por los usuarios, la aplicación está protegida por la Ley Digital de Derechos de Autor de la Era Digital.
Las galerías y los competidores, dijo Resch, se quejaron de que las
imágenes y los datos estuvieran cargados en la aplicación; en 2016, fue
eliminada durante cinco meses de la App Store, pero Apple terminó por
incluir a Magnus de nueva cuenta en su catálogo después de que se
eliminó el contenido.
Otro problema es
que la tecnología de reconocimiento de imágenes a menudo es muy lenta
cuando debe identificar objetos 3D; incluso una escultura reconocida
puede confundir con sus ángulos a las aplicaciones, lo cual da como
resultado ese momento interminable en el que la tecnología está pensando.
Además, hay una
pregunta más apremiante para estas plataformas: ¿qué información puede
proporcionar una aplicación para mejorar la experiencia del usuario al
que le gusta el arte? ¿Qué puede aportar un “Shazam del arte”?
La
respuesta de Resch es sencilla: la transparencia. Las galerías rara vez
publican precios y con frecuencia no proporcionan textos murales
básicos, así que uno a menudo debe preguntar cuál es el título o incluso
el nombre del artista.
Jelena Cohen,
gerente de marca de Colgate-Palmolive, compró su primera obra de arte
—una fotografía— en Frieze después de usar Magnus. Antes de probar la
aplicación, la falta de información era una barrera. “Solía ir a las
ferias de arte y me sentía avergonzada o tímida porque no se especifica
ningún detalle”, comentó Cohen. “Me encantó que la aplicación pudiera
escanear una obra y proporcionarte su historial preciso, cuándo se
vendió por última vez y el precio por el que se vendió. Eso me ayudó a
negociar”.
Magnus no te da una lección
de historia del arte ni un resumen básico de la obra; como Shazam, es
solo un trozo de información sin contexto. Smartify, por otro lado,
quiere condensar en una aplicación lo que alguna vez fue territorio
exclusivo de las guías de audio. Si le muestras una obra de naturaleza
muerta de Gustave Caillebotte —como hice—, la aplicación te dará
información que ya está disponible en el muro, incluyendo la posibilidad
de dar clic para saber más. Parte de su misión es facilitar el uso y la
accesibilidad. La gente con impedimentos visuales puede usar Smartify
con la configuración de audio de su celular, y la aplicación está
trabajando en la integración de audio. Es elegante y directa, y
generalmente se cita la fuente y se verifican sus datos.
La principal limitación de Smartify es que, como la aplicación colabora
directamente con los museos, solo funciona bien en algunos lugares. La
Galería Nacional de Londres, donde la probé, fue uno de ellos: no le
faltó una sola pintura de la colección permanente. Sin embargo, en el
Met, donde Smartify ha cargado un conjunto limitado de imágenes, pasé
una tarde frustrante mostrándole pinturas a la aplicación para que
después no pudiera decirme ni siquiera los datos que podía leer en los
textos murales.
Quizá es
revelador que mientras estas aplicaciones están recopilando sus bases de
datos, algunos museos están comenzando a alejarse de ellas por
completo. El Museo Metropolitano, que presentó su propia aplicación en
2014, la eliminó el año pasado.
“Aunque
la aplicación estaba haciendo muchas cosas bien, queríamos crear algo
más uniforme”, dijo Sofie Andersen, directora digital interina del Met.
Esto significa contenido que se carga directamente en tu celular como un
sitio web, sin necesidad de descargar nada. De igual manera, en julio
el Museo Judío presentó una nueva serie de recorridos de audio en una
interfaz web.
“Hace algunos años,
vivíamos la locura de las aplicaciones, y ahora todos en la industria de
los museos están entrando a la fase posterior”, dijo JiaJia Fei,
directora de medios digitales del Museo Judío. Señaló que la gran
mayoría de las aplicaciones que descarga la gente dejan de usarse
después de un rato. “Simplemente terminas usando tu correo electrónico e
Instagram”.
Después de algunas
semanas de probar aplicaciones de arte en museos y galerías, en locales
callejeros y en una que otra cafetería, descubrí que no aumentan la
calidad de mis encuentros visuales. Aunque el calibre de la información
de Smartify es bastante alta cuando funciona —pude saber más sobre
personajes específicos en Ulysses Deriding Polyphemus,
de J. M. W. Turner—, tan solo el hecho de levantar mi celular para
tomar una fotografía transformó una pintura física vibrante en una
reproducción aplanada. No valió la pena mediar mi experiencia en el
museo con una pantalla para obtener información adicional.
Además,
los celulares ya están en todas partes en los museos, lo cual
transforma una visita en un catálogo mientras los recorremos. Fei se
refirió a esto como “el vacío de las pantallas”, y es una de las razones
por las que el audio es el medio preferido del Museo Judío. Como
Shazam, las aplicaciones son adecuadas para obtener respuestas veloces,
algo muy útil en las galerías que no ofrecen contextos.
La
“shazamificación” del arte es producto de una época en la que la
información supera a la experiencia simplemente visual. Sin embargo, la
aplicación no debe ser nuestra única guía en el mundo visual. Mientras
caminaba por el Nuevo Museo con la aplicación Magnus, me di cuenta de
que recorría las pinturas deprisa sin fijarme en los detalles porque la
cámara estaba viendo por mí y la aplicación sabía mucho más que yo.
Disfrutaba de ese clic adictivo y satisfactorio en el momento en que reconocía las obras. Y fue difícil detenerme.
MÁS INFORMACIÓN
- Entrevista: "Resulta casi imposible conocer el significado del arte paleolítico"
- Google Art Project
- Libro: Francisco Stastny - Estudios de arte colonial I
No hay comentarios:
Publicar un comentario